Spiele- & Freizeitparks
Hüpfspiele
Zum Stausee 198, 66679 Losheim am See
Überblick
Hier erläutern wir euch kurz die Regeln zu jedem einzelnen Spiel:
Hüpfspiel: Schlange A-Z
•Hüpfe auf einem Bein von Feld zu Feld.
•Sage die Buchstaben, bei jedem Sprung, laut an.
•Solltest du einen Fehler machen, fängst du wieder von vorne an
•Ein Fehler liegt vor, wenn du das Gleichgewicht verlierst, wenn du über den Rand trittst oder wenn du einen Buchstaben falsch ansagst.
•Sage die Buchstaben, bei jedem Sprung, laut an.
•Solltest du einen Fehler machen, fängst du wieder von vorne an
•Ein Fehler liegt vor, wenn du das Gleichgewicht verlierst, wenn du über den Rand trittst oder wenn du einen Buchstaben falsch ansagst.
Hüpfspiel: „Twister“
•In der Regel wird Twister mit drei Spielern gespielt, wobei ein Spieler davon der Schiedsrichter ist, der mit ausgestreckten Armen die Drehscheibe spielt und die Bewegungen ansagt.
•Wie zum Beispiel linke Hand auf rot, das bedeutet, dass nun alle Mitspieler auf dem Spielfeld ihre linke Hand auf ein rotes Feld legen müssen. Das Feld darf noch nicht von einem anderen Spieler belegt sein.
•Haben alle Spieler Ihre Position eingenommen, fängt der Schiedsrichter an sich wieder zu drehen bis ein Mitspieler Stopp sagt. Dann sagt der Schiedsrichter die nächste Bewegung an.
•Sollte diese nun wieder die linke Hand betreffen, wird die linke Hand auf ein neues Feld bewegt.
•zeigt die Drehscheibe wiederum auf ein anderes Körperteil, wird zusätzlich zur linken Hand, die sich bereits auf dem roten Feld von der ersten Runde befindet, nun die neue Bewegung zudem ausgeführt.
•Ziel des Spiels ist es, nicht umzufallen, während man die neuen Positionen einnimmt. Wer umfällt, scheidet aus.
•Außerdem scheidet aus, wer den Boden mit Knie oder Ellenbogen berührt.
•Wie zum Beispiel linke Hand auf rot, das bedeutet, dass nun alle Mitspieler auf dem Spielfeld ihre linke Hand auf ein rotes Feld legen müssen. Das Feld darf noch nicht von einem anderen Spieler belegt sein.
•Haben alle Spieler Ihre Position eingenommen, fängt der Schiedsrichter an sich wieder zu drehen bis ein Mitspieler Stopp sagt. Dann sagt der Schiedsrichter die nächste Bewegung an.
•Sollte diese nun wieder die linke Hand betreffen, wird die linke Hand auf ein neues Feld bewegt.
•zeigt die Drehscheibe wiederum auf ein anderes Körperteil, wird zusätzlich zur linken Hand, die sich bereits auf dem roten Feld von der ersten Runde befindet, nun die neue Bewegung zudem ausgeführt.
•Ziel des Spiels ist es, nicht umzufallen, während man die neuen Positionen einnimmt. Wer umfällt, scheidet aus.
•Außerdem scheidet aus, wer den Boden mit Knie oder Ellenbogen berührt.
Hüpfspiel: "Drache 1-10"
•Hüpfe auf einem Bein von Feld zu Feld.
•Sage die Zahlen, bei jedem Sprung, laut an.
•Solltest du einen Fehler machen, fängst du wieder von vorne an
•Ein Fehler liegt vor, wenn du das Gleichgewicht verlierst, wenn du über den Rand trittst oder wenn du eine Zahl falsch ansagst.
•Sage die Zahlen, bei jedem Sprung, laut an.
•Solltest du einen Fehler machen, fängst du wieder von vorne an
•Ein Fehler liegt vor, wenn du das Gleichgewicht verlierst, wenn du über den Rand trittst oder wenn du eine Zahl falsch ansagst.
Hüpfspiel: "Himmel-Hölle"
•Das erste Kind nimmt einen Gegenstand und wirft es in das erste Feld.
•Sofern es das schafft, hüpft es nun auf einem Bein die Felder entlang, ohne die Felder „Hölle“ und das Feld in dem sich der Stein befindet zu berühren.
•Diese Felder müssen übersprungen werden.
•Hat das Kind so das Hüpfspiel absolviert, wird vom Start aus der Stein in das nächste Feld geworfen.
•Dies wird so lange wiederholt, bis das Kind einen Fehler macht.
•Ein Fehler liegt vor, wenn das Kind das Gleichgewicht verliert oder wenn es über den Rand tritt. Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe.
•Sofern es das schafft, hüpft es nun auf einem Bein die Felder entlang, ohne die Felder „Hölle“ und das Feld in dem sich der Stein befindet zu berühren.
•Diese Felder müssen übersprungen werden.
•Hat das Kind so das Hüpfspiel absolviert, wird vom Start aus der Stein in das nächste Feld geworfen.
•Dies wird so lange wiederholt, bis das Kind einen Fehler macht.
•Ein Fehler liegt vor, wenn das Kind das Gleichgewicht verliert oder wenn es über den Rand tritt. Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe.
Hüpfspiel: "Drache a-z"
•Hüpfe auf einem Bein von Feld zu Feld.
•Sage die Buchstaben, bei jedem Sprung, laut an.
•Solltest du einen Fehler machen, fängst du wieder von vorne an
•Ein Fehler liegt vor, wenn du das Gleichgewicht verlierst, wenn du über den Rand trittst oder wenn du einen Buchstaben falsch ansagst.
•Sage die Buchstaben, bei jedem Sprung, laut an.
•Solltest du einen Fehler machen, fängst du wieder von vorne an
•Ein Fehler liegt vor, wenn du das Gleichgewicht verlierst, wenn du über den Rand trittst oder wenn du einen Buchstaben falsch ansagst.
Hüpfspiel: "Schlange 1-20"
•Hüpfe auf einem Bein von Feld zu Feld.
•Sage die Zahlen, bei jedem Sprung, laut an.
•Solltest du einen Fehler machen, fängst du wieder von vorne an
•Ein Fehler liegt vor, wenn du das Gleichgewicht verlierst, wenn du über den Rand trittst oder wenn du eine Zahl falsch ansagst.
•Sage die Zahlen, bei jedem Sprung, laut an.
•Solltest du einen Fehler machen, fängst du wieder von vorne an
•Ein Fehler liegt vor, wenn du das Gleichgewicht verlierst, wenn du über den Rand trittst oder wenn du eine Zahl falsch ansagst.
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66679 Losheim am See, Zum Stausee 198
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